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공부/TIL

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커밋 메시지 기본 [commit type]: [commit message] ([jira ticket number?]) commit type feat 새 기능 구현 feat: 예치금 대량 충전 검색 기능 추가 (PP-2345) fix 버그 수정 fix: 상점 목록의 에러처리 예외케이스 대응 (PP-2356) releaes 버전 변경 release: v10.0.0 → v10.1.1 docs 문서(또는 주석) 관련 작업 docs: 데코레이터 옵션에 대한 문서 추가 (PP-2345) refactor 리팩터링 refactor: createStore의 함수를 작은 함수로 분리 (PP-2345) test 테스트 관련 작업 test: 상점 생성 테스트 추가 (PP-2345) chore 기타 작업 chore: 프로덕션 빌드시 소스맵..
package-lock.json 패키지 잠금 또는 잠금 파일 npm i -> package.json 생성 팀원들끼리 node/npm의 버전이 안 맞을 수 있다 package.lock.json 이란, package.json을 npm을 통해 수정하게 되면 자동으로 생성됨 (의존성 트리라는 개념이 나오는데 일단 스킵) 작성된 시점의 의존성 트리가 다시 생성될 수 있도록 보장 저장소에 같이 커밋 해야 함 node_module 없이 배포하는 경우 반드시 필요하다 => ? 보안 에러 나서 지웠는데 꼭 있어야 된다네;;
0323 'CSS 속성에서 중요한 것은 배치 관련 속성이다' 왜냐하면 단순 디자인, 데코레이션 속성은 찾아서 적용하면 끝이기 때문이다 -> position, box model
letter-spacing letter-spacing에 대하여 뒤에 공백이 생기는문제 -> 글자와 글자사이가 아닌 글자의 뒤에 공백을 넣는것으로 추측된다.
github branch 작업(생성 ~ 삭제) git branch '만들 branch 이름' ex)dev git checkout '위에서 만든 이름' ex)dev 작업~~ pull request후 git branch -D dev git push origin :dev
유저에게 받는 정보 (validation)에대한 의문 일을 하다보면 쉽게 볼 수 있는 코드가 있습니다 사용자로부터 input을 받는데, id를 받는다고 가정합니다. 이 아이디는 중복되지 않으면서, 아이디의 조건을 갖춰야 하죠 (validation은 사람마다 다를 수 있으니 논외) validation을 거쳐야 될 텐데 정규 표현식을 사용해서 주로 해결하곤 했습니다. 이때, 글자 수에 대한 고민이 생겼습니다. 만약 아이디가 세 글자를 넘기지 말아야 한다고 가정했을 때 maxlength 속성을 사용하게 되면 input에 3글자 이상 들어가지 않습니다. 저는 이 방식이 좋다고 생각합니다. 리모컨이 있는데, 그 리모컨에 '폭파'라는 버튼이 있다고 가정해 볼 때, 사용자가 버튼을 눌러서 폭파되었으면 그건 폭파라는 버튼을 누른 사용자 책임일까요? 만든 사람 잘못일까요?..
sass를 사용하고나서 느낀점 sass는 css 전처리기의 한 종류입니다. 전처리기라는 말이 와닿지 않았고, css를 작성하기 전 사용해서 도움이 되는 처리기 정도로 받아들였습니다. (sass 중에서도 scss를 기준으로 작성합니다) 웹 브라우저는 css 확장자밖에 해석하지 못하기 때문에, sass 파일로 작성하더라도 컴파일 과정을 거쳐 css 파일로 변경됩니다. 벌써 장점을 느꼈는데, 컴파일한다고 하였으니 컴파일 과정에서 error가 발생하게 됩니다. css 작업을 하면 에러가 발생했을 때, 어디인지 찾거나 에러가 발생해야 되는 상황에서도 넘어가며 '왜 안되지'라는 생각을 많이 하곤 했는데, error가 발생하면 컴파일 자체가 되지 않으니 에러 발견에 용이합니다. 또한 프로그래밍에서 사용되는 변수, 함수, 상속, 반복문 등의 개념을..
객체지향 객체 : 작용의 대상이 되는 쪽 지향 : 어떤 목표로 뜻이 쏠리어 향함 -> 객체를 지향한다? 객체를 추구한다? = 여기서 지향보다는 위주, 선호라고 하는 것이 좋음 Object Oriented 객체 위주라고 이해하는 것이 편하다 = 한마디로 객체 갖고 놀자 class와 object class = 추상(abstract) object = 실체(instance) 1.클래스는 표현 대상의 특징에 대한 서술 2.오브젝트는 클래스의 인스턴스이다 =클래스가 실체로 만들어진 것 오브젝트는 데이터와, 데이터에 대한 조작의 묶은 것 오브젝트의 모양은 클래스에 서술 객체지향언어의 세가지특성 1.캡슐화 2.상속석 3.다형성 캡슐화 : 데이터와 데이터를 다루는 조작을 묶는 것 상속성 : 하나의 클래스 가지고 있는 특징(데이터..